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在复杂的生态系统中,题为“游戏应用程序货币化——最大化您的收入”的小组讨论内容过于宽泛,可能毫无意义。
尽管如此,在 2012 Apps World 的游戏专场上,小组成员还是尽了最大努力突破显而易见的界限。
当然,免费游戏仍然是所有此类面板所依赖的基石。
“我不认为免费增值模式对这个行业有太大的改变,”游戏开发商 Tag Games 的董事总经理保罗·法利(Paul Farley)以一种唱反调的口吻说道。
“排行榜上仍是同样的品牌。我们发现,我们的免费游戏大部分收入都是在前 48 小时内产生的。”
美国/中国社交游戏网络PapayaMobile的推广者奥斯卡·克拉克(Oscar Clark)给出了不同的数字。
“用户需要 8 到 12 天才能开始消费,”他说。“我们需要更好地利用玩家生命周期内的数据。”
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当然,每家公司都有各自的目的。
Millennial Media 出版服务总监 Ollie Clamp 热衷于推动游戏内广告的价值。
“每个用户都应该获得收入来源,”他表示。“如果有人不购买应用内购买服务,你可以为他们提供广告服务。”
然而,克拉克很快就插话道,广告仅占免费游戏货币化的 10% 左右。
剥猫皮
顾问威尔·卢顿认为广告——尤其是插页广告“在特定情况和特定游戏中是有意义的”。他以 Zynga 的 Words with Friends 为例。
“但你需要对此保持谨慎,因为它可能会改变用户消费的可能性,”他补充道。
法利不同意。
“我讨厌每次玩游戏时都被推销东西,”他说。“我已经下载了游戏。我只想玩游戏,享受游戏体验。”
JunoWallet 是一项服务,可以让用户将游戏积分转换为现实世界的奖励卡(iTunes、星巴克、亚马逊等),该公司的联合创始人克里斯·斯维斯 (Chris Sweis) 期待实现更为复杂的零售业并最终实现货币化。
“开发人员必须找到一种新的方式来与用户群互动,”他说。
“为用户提供良好的体验以留住他们非常重要。这比吸引新用户更便宜。”
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